Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

"Ugrowienie" (w) edukacji

propozycja biblioteki
LDR 02280caa#a2200301#i#4500
001 3222800820940
003 OLSZT 005
005 20240125114201.3
008 170405s2016####pl#||||g#####|||###|pol#d
040 %a OLSZT 005 %c OLSZT 005 %e PNN %d OLSZT 005
041 0 # %a pol %b eng
100 1 %a Przybyła, Mariusz.
245 1 0 %a "Ugrowienie" (w) edukacji / %c Mariusz Przybyła.
260 # %c 2016.
380 %a Artykuły
504 %a Bibliogr.
520 8 %a Dynamicznie rozwijające się technologie medialne jako naturalne, zwłaszcza dla młodego pokolenia, wkraczają w różne stefy życia. Świat wirtualny, interaktywność i hipermedialność są dla młodzieży immanentną częścią świata realnego. Dostęp i wykorzystanie nowoczesnych mediów i ciekawych aplikacji w przeciętnej polskiej szkole są raczej dodatkiem, niż codzienną praktyką. To izoluje edukację, nauczanie i uczenie się od życia i możliwości współczesnej młodzieży.<br>Autor omawia zalety gier, także tradycyjnych przeniesionych w przestrzeń cyfrową, do komputerów i różnych urządzeń mobilnych. Jako przykłady opisuje grę dostępną dla klientów mBanku, która służy do nauki obsługi konta, zarządzania wydatkami oraz grę dla kierowców Yanosik.pl, która łączy nawigację samochodową, CB-radio i informację turystyczną.<br>Terminy: ugrowienie, ugrawianie, grywalizacja, gamifikacja.
546 %a Streszcz. ang.
650 9 %a Grywalizacja
650 9 %a Gry komputerowe
650 9 %a Młodzież
650 9 %a Zastosowanie i wykorzystanie
655 9 %a Gry komputerowe edukacyjne %x stosowanie
658 %a Informatyka i technologie informacyjne
658 %a Socjologia i społeczeństwo
773 0 # %i // W: %t Aspekty wychowania i kształcenia we współczesnej szkole, %w xx003766746 %w (NUKAT)vtls003766746 %g s. 235-245 %z ISBN 9788364788529 %z ISBN 9788361991601
856 4 # %u http://opac.wmbp.olsztyn.pl/site/recorddetail/3222800820940 %z Rekord w katalogu OPAC WWW biblioteki %9 LinkOPAC

Dynamicznie rozwijające się technologie medialne jako naturalne, zwłaszcza dla młodego pokolenia, wkraczają w różne stefy życia. Świat wirtualny, interaktywność i hipermedialność są dla młodzieży immanentną częścią świata realnego. Dostęp i wykorzystanie nowoczesnych mediów i ciekawych aplikacji w przeciętnej polskiej szkole są raczej dodatkiem, niż codzienną praktyką. To izoluje edukację, nauczanie i uczenie się od życia i możliwości współczesnej młodzieży.
Autor omawia zalety gier, także tradycyjnych przeniesionych w przestrzeń cyfrową, do komputerów i różnych urządzeń mobilnych. Jako przykłady opisuje grę dostępną dla klientów mBanku, która służy do nauki obsługi konta, zarządzania wydatkami oraz grę dla kierowców Yanosik.pl, która łączy nawigację samochodową, CB-radio i informację turystyczną.
Terminy: ugrowienie, ugrawianie, grywalizacja, gamifikacja.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies

Prześlij opinię

Twoje opinie są dla nas bardzo ważne i mogą być niezwykle pomocne w pokazaniu nam, gdzie możemy dokonać ulepszeń. Bylibyśmy bardzo wdzięczni za poświęcenie kilku chwil na wypełnienie krótkiego formularza.

Formularz