Інформація

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Назва предмета:

Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji

Автори:
Cyrklaff-Gorczyca, Magdalena
Повна назва:
Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji / Magdalena J. Cyrklaff
Дата публікації:
2017
Шукати в:
Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, s. 187-199
Зауваження:
Bibliogr., netogr
Streszcz. ang
Тема:
Grywalizacja
Marketing cyfrowy
Bibliotekarstwo
Komputeryzacja
Aplikacja internetowa
Komunikacja społeczna
Informatyka i technologie informacyjne
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
Socjologia i społeczeństwo
Жанр / Форма:
Artykuły
Робота, стаття
пропозиція бібліотеки
LDR 02537caa#a2200361#i#4500
001 3222900838320
003 OLSZT 005
005 20240125114216.2
008 180226s2017####pl#||||g#####|||###|pol#d
040 %a OLSZT 005 %c OLSZT 005 %e PNN %d OLSZT 005
041 0 # %a pol %b eng
100 1 %a Cyrklaff-Gorczyca, Magdalena.
245 1 0 %a Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji / %c Magdalena J. Cyrklaff.
260 # %c 2017.
336 %a Tekst %b txt %2 rdacontent
337 %a Bez urządzenia pośredniczącego %b n %2 rdamedia
338 %a Wolumin %b nc %2 rdacarrier
380 %a Artykuły
504 %a Bibliogr., netogr.
520 8 %a W artykule wyjaśnione zostały najważniejsze pojęcia związane z grywalizacją, jej walorami oraz niebezpieczeństwami, jakie może ze sobą nieść. Opisano także dobry przkład zastosowana grywalizacji w bibliotekach. Autorka próbuje wskazać, jaki model grywaliacyjny będzie najlepszym rozwiązaniem w kontekście aktywnej komunikacji i edukacji użytkownika biblioteki:<br><li>(R)ewolucja w biznesie? - sposób na przyciągnięcie uwagi klienta i stymulowanie jego chęci do wiernego trwania przy marce i jej produktach.<br><li>Implementacja elementów mechaniki gier na grunt edukacyjny.<br><li>Grywalizowanie kontaktów z klientem biblioteki - zastosowanie aplikacji Lemon Tree angażującej użytkowników brytyjskich bibliotek uniwersyteckich.<br><li>O czym trzeba pamiętać, aby grywalizacja była efektywną platformą komunikacji i edukacji z użytkownikiem.
546 %a Streszcz. ang.
650 9 %a Grywalizacja
650 9 %a Marketing cyfrowy
650 9 %a Bibliotekarstwo
650 9 %a Komputeryzacja
650 9 %a Aplikacja internetowa
650 9 %a Komunikacja społeczna
658 %a Informatyka i technologie informacyjne
658 %a Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
658 %a Socjologia i społeczeństwo
773 0 # %i // W: %t Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, %w xx004032266 %w (NUKAT)vtls004032266 %g s. 187-199 %z ISBN 9788380840577
856 4 # %u http://opac.wmbp.olsztyn.pl/site/recorddetail/3222900838320 %z Rekord w katalogu OPAC WWW biblioteki %9 LinkOPAC

W artykule wyjaśnione zostały najważniejsze pojęcia związane z grywalizacją, jej walorami oraz niebezpieczeństwami, jakie może ze sobą nieść. Opisano także dobry przkład zastosowana grywalizacji w bibliotekach. Autorka próbuje wskazać, jaki model grywaliacyjny będzie najlepszym rozwiązaniem w kontekście aktywnej komunikacji i edukacji użytkownika biblioteki:

  • (R)ewolucja w biznesie? - sposób na przyciągnięcie uwagi klienta i stymulowanie jego chęci do wiernego trwania przy marce i jej produktach.
  • Implementacja elementów mechaniki gier na grunt edukacyjny.
  • Grywalizowanie kontaktów z klientem biblioteki - zastosowanie aplikacji Lemon Tree angażującej użytkowników brytyjskich bibliotek uniwersyteckich.
  • O czym trzeba pamiętać, aby grywalizacja była efektywną platformą komunikacji i edukacji z użytkownikiem.

  • Надіслати думку

    Ваш відгук дуже важливий для нас і може бути надзвичайно корисним, щоб показати нам, де ми можемо покращити. Ми були б дуже вдячні, якби ви витратили кілька хвилин, щоб заповнити цю коротку форму.

    Формуляр